腾讯2019年第三季度总收入972.36亿元 同比增长21%

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金融科技服务方面,随着用户活动及现金流转增加,大伙儿儿的支付生态系统日益蓬勃。日活跃用户数、人均用户交易量、活跃商户数等均有所增加,促进了商业支付交易笔数(尤其是线下支付)及交易金额的强劲增长。

资本开支为人民币66.32亿元,同比增加11%。

通信及社交

智能手机游戏收入环比增长9%。在中国,《和平精英》的夏季内容更新提升了用户参与度。《和平精英》贡献整季流水收入,但目前仍属确认递延收入的初期阶段。《王者荣耀》日活跃账户数保持稳健,购买季票的用户增加。新推出的角色扮演类游戏及策略类游戏亦促进季度收入增长。国际市场方面,《PUBG MOBILE》的月活跃账户数同比增长一倍,而大伙儿儿与Activision Blizzard媒体媒体合作开发的《Call of Duty Mobile》,在推出后另另4个月内的下载量超过1亿,成为下载量最大的智能手机游戏之一。

二零一九年第三季度业绩摘要

在二零一九年第三季,收入同比增长21%,主也不受商业支付服务及一点金融科技服务、智能手机游戏、社交及一点广告业务所推动。

网络游戏

数字内容

社交及一点广告收入于本季增速加快,其收入达人民币147亿元,同比上升32%,环比上升23%。微信大伙儿圈的广告收入随着广告库存及曝光量增加而上升。大伙儿儿僵化 广告格式及推出更多视频广告的库存,令移动广告联盟收入上升。受惠于日活跃账户数及广告曝光量的增长,以及新的插屏广告及视频贴片广告,微信小守护线程广告收入亦有所增加。

于二零一九年九月三十日,本公司的债务净额为人民币71.73亿元。于二零一九年九月三十日,大伙儿儿于投资的上市公司(不包括附属公司)权益的公允价值合共为人民币3,526.56亿元。于二零一九年八月二十八日至十月十一日,本公司于联交一点约1.48亿美元回购约33000万股股份。

网络游戏收入总额同比增长11%至人民币286亿元。

·大伙儿儿透过上游整合加强了在长内容的长期领导地位,这类电视剧、综艺节目、动画、音乐、文学及漫画等。大伙儿儿在信息流服务已取得显著的市场份额,其竞争环境已趋稳定;短视频及小视频业务的竞争环境仍在快速变化,大伙儿儿会致力扩大此次要业务的市场份额,如大伙儿儿在信息流业务一样。

-期内本公司权益持许多人应占盈利为人民币203.82亿元(28.82亿美元),同比减少13%。

·大伙儿儿精简运营,以提高灵活性,这类最近有多少季度的销售及市场推广开支相对收入的比率有所下降。

·大伙儿儿整合自身的能力,协助各行各业进行数字化升级并从中受益,从而支持云服务实现重要及更慢的收入增长,以及显著的业务规模。

随着用户忠诚度的提高,太多的用户资金通过大伙儿儿生态系统流转,大伙儿儿平台的金融科技服务得到进一步推广,提升了该业务的利润率。尤其是在财富管理方面,理财通用户数同比翻倍,驱动总客户资产的增长。

媒体广告收入为人民币37亿元,同比下降28%,环比下降17%,愿因是内容排播的不选择性愿因视频招商广告收入下跌所致。移动端视频日活跃账户数保持稳定,广告加载量有所增加,推动腾讯视频的信息流广告更慢增长。

按非国际财务报告准则,撇除若干一次性及非现金项目的影响,以体现核心业务的业绩:

二零一九年第三季度财务回顾

-期内盈利为人民币209.76亿元(29.66亿美元),同比减少10%;净利润率由去年同期的29%下降至22%。

经营盈利同比下跌7%。非国际财务报告准则经营盈利同比增长27%。

第三季度,大伙儿儿在运营与财务方面均取得稳定健康的增长。值得注意的是,如果 用户活跃度提升及广告技术改善,大伙儿儿的金融科技及企业服务以及广告分部的收入,均录得双位数的环比增长,体现了大伙儿儿新业务的实力及业务的多元化发展。按非国际财务报告准则,净利润的同比增速较上一季变慢。展望未来,大伙儿儿将对产品、科技与服务继续投入,为用户带来价值,为什么在么在创造福祉。”

增值服务的收入同比增长15%至人民币30006.29亿元。网络游戏收入增长11%至人民币286.04亿元。该项增长主要反映大伙儿儿于国内及海外市场的智能手机游戏,包括《王者荣耀》及《PUBG MOBILE》等主要游戏以及近期推出的《和平精英》、《完美世界手游》及《龙族幻想》等游戏的收入增长,该项增长被另一方电脑客户端游戏(这类《地下城与勇士》)收入的下跌所次要抵销。社交网络收入同比增长21%至人民币220.25亿元。该项增长主要受数字内容服务(如直播服务、视频流媒体订购及音乐流媒体服务)的贡献增加所推动。

财报显示,2019年第三季度,总收入为人民币972.36亿元(137.48亿美元),较2018年第三季度(“同比”)增长21%,按非国际财务报告准则,期内本公司权益持许多人应占盈利为人民币244.12亿元(34.51亿美元),同比增长24%。

金融科技及企业服务的收入同比增长36%至人民币267.58亿元。该项增长主要反映商业支付因日活跃用户数及人均交易笔数的增加而带来的收入增长,以及云服务因在主要垂直领域的渗透而带来的收入增长。

按国际财务报告准则:

金融科技及企业服务收入为人民币268亿元,同比增长36%。

关于腾讯

3.公司业务摘要

智能手机游戏收入总额(包括计入社交网络业务的智能手机游戏收入)同比增长25%至人民币243亿元。收入增长主也不如果 国内主要游戏表现强劲及海外游戏的贡献增加所致。

腾讯科技讯 11月13日消息,中国领先的互联网增值服务提供商──腾讯控股有限公司 (“腾讯”或“本公司”,香港联交所股票编号:00700) 今天签署截至二零一九年九月三十日止第三季度未经审核综合业绩。

-每股基本盈利为人民币2.151元。每股摊薄盈利为人民币2.127元。

EBITDA为人民币353.78亿元,同比增加28%。经调整的EBITDA为人民币381.23亿元,同比增加29%。

-经营盈利为人民币258.27亿元(36.52亿美元),同比减少7%;经营利润率由去年同期的35%下降至27%。

企业服务方面,云收入同比增长3000%至人民币47亿元,主要如果 现有客户增加使用量,以及教育、金融、民生服务及零售业等的客户基础扩大。这类,腾讯云获得深圳罗湖区健康健康健康智慧平台的营运合约,这是中国教育垂直领域的最大型纯软件项目。大伙儿儿的健康智慧行业处理方案亦增长更慢,尤其是健康智慧零售项目。大伙儿儿发布SaaS生态「千帆计划」,通过整合如云服务及企业微信等腾讯内内外部资源,联合内外部SaaS企业,以培育更多垂直领域SaaS处理方案。随着业务规模的扩大及供应链的优化,大伙儿儿云服务的营运速率单位有所提升。

大伙儿儿时候签署“用户为本,科技向善”的使命愿景。大伙儿儿时不时致力提供最佳的产品及服务,竭诚服务用户。互联网对日常生活日益重要,大伙儿儿认为需用明确表明大伙儿儿的宗旨,以作为员工日常工作的清晰指引,并逐步将“科技向善”的宏愿付诸行动。

网络广告

大伙儿儿的网络广告收入同比增长13%至人民币184亿元。游戏、教育及电子商务垂直领域的广告主需求强劲,抵销了汽车业广告需求疲软。

金融科技及企业服务

本公司权益持许多人应占盈利同比下跌13%。非国际财务报告准则本公司权益持许多人应占盈利同比增长24%。

1.公司战略摘要

-经营盈利为人民币285.44亿元(40.36亿美元),同比增长27%;经营利润率由去年同期的28%上升至29%。

通过通信及社交平台微信和QQ促进用户互相连系,并助其连接数字内容,网上及线下服务。通过定向广告平台,助力广告主触达数以亿计的中国消费者。通过金融科技及企业服务,促进媒体媒体合作伙伴业务增长,助力实现数字化升级。

总收入为人民币972.36亿元(137.48亿美元 ),较二零一八年第三季度(“同比”)增长21%。

·大伙儿儿的国际化守护线程令人鼓舞,尤其在网络游戏方面,由大伙儿儿研发、发行及/或营运的手机游戏,这类《PUBG MOBILE》及《Call of Duty Mobile》,在中国境外大受欢迎。在本季,国际市场为大伙儿儿的游戏收入带来超过10%的贡献。

·大伙儿儿首创小守护线程并促进其更慢发展,其中含大量中长尾小守护线程,线上与线下场景亦得以进一步融合,形成蓬勃发展的生态。小守护线程的日活跃账户数已超过3亿。现在,大伙儿儿将次要垂直领域的小守护线程接入微信钱包,这类医疗保健、出行及健康智慧零售服务。

大伙儿儿自二零一七年起主动推行健康系统,并在去年进一步升级,帮助未成年用户培养良好的游戏习惯。如果 ,大伙儿儿认为最近有关未成年用户游戏行为的新规定对大伙儿儿业务的进一步影响有限。

腾讯董事会主席兼首席执行官马化腾表示:“自腾讯成立伊始,大伙儿儿时不时致力为用户提供最优质的产品和最佳的体验。而今,随着互联网深入大众日常生活的点点滴滴,大伙儿儿进一步明确大伙儿儿的使命与愿景,以使大伙儿儿的同事、媒体媒体合作伙伴和用户都能了解大伙儿儿的追求与标准。大伙儿儿时候签署了新的公司使命——‘用户为本,科技向善’。这不必新的原则,也不大伙儿儿时不时以来坚守与奉行的信念。

此外,受惠于精细化的内容运营,以及将内容精准地采集至高日活跃账户数平台(包括腾讯视频、QQ看点及手机浏览器)的技术,企鹅号平台发布的短视频及小视频的每日播放量更慢增长。

于二零一九年第三季,微信及WeChat的合并月活跃账户数达11.51亿,同比增长6%。QQ的智能终端月活跃账户数为6.534亿,相比去年同期下跌6%。大伙儿儿升级了安全策略,主动清理了滥发信息及有恶意机器人活动的账户。

QQ方面,大伙儿儿推出新功能来帮助用户结交新大伙儿,如在限时聊天室中提供破冰话题。此外,大伙儿儿加入了让大伙儿点歌及同時 听歌的功能,宽裕用户的核心聊天体验。

大伙儿儿的另一方电脑客户端游戏收入降至人民币115亿元,同比下跌7%,环比下跌2%,愿因是《地下城与勇士》在十一周年庆内容更新后,付费用户数不及去年,收入下滑。凭借核心多人在线战术竞技游戏《英雄联盟》的强大IP及忠实用户基础,其自走棋模式《云顶之弈》在该游戏品类取得全球领先地位。《云顶之弈》增加了《英雄联盟》用户的使用时长和海外收入。在中国,《英雄联盟》的活跃用户及流水收入同比亦有增长。

腾讯大力投资于人才队伍和推动科技创新,积极参与互联网行业协同发展。腾讯于 1998 年在中国深圳成立,腾讯的股份 (00700.HK) 于30004年在香港联合交易所主板上市。

-期内本公司权益持许多人应占盈利为人民币244.12亿元(34.51亿美元),同比增长24%。

2.公司财务表现

本季度正好是大伙儿儿组织架构战略升级一周年。大伙儿儿相信,整体战略升级将在未来几年达到预期效果,大伙儿儿欣然报告次要初步进展及成绩。这类:

业务回顾及展望

-期内盈利为人民币23000.86亿元(35.47亿美元),同比增长23%;净利润率由去年同期的25%上升至26%。

*自二零一九年第一季度起,本集团将现金流量呈列的已付利息从经营活动重新分类为融资活动,以反映业务性质。比较业绩已重列以符合当期呈列。

经营数据

腾讯以技术宽裕互联网用户的生活。

-每股基本盈利为人民币2.577元,每股摊薄盈利为人民币2.548元。

网络广告业务的收入同比增长13%至人民币183.66亿元。社交及一点广告收入增长32%至人民币147.16亿元,主要受惠于微信大伙儿圈广告库存及曝光量的增加,以及移动广告联盟的收入贡献。媒体广告收入同比下降28%至人民币36.3000亿元,主要如果 包括腾讯视频在内的媒体平台受宏观环境及主要电视剧的排播不选择性影响。

微信方面,大伙儿儿致力加强小守护线程的生态系统。这类,大伙儿儿最近推出「服务商成长计划」,为小守护线程服务商提供培训及开发工具,以加强其对小守护线程主的支持。大伙儿儿亦推出「行业助手」,促进小守护线程主获得关于其业务的分析数据,以提高营运速率单位。期内,中长尾小守护线程日均商业交易笔数同比增加超过一倍。

自由现金流*为人民币377.32亿元,同比增加36%。

收费增值服务订购账户数同比增长11%至1.706亿,主要受视频及音乐服务订购账户数增上加动。腾讯视频订购账户数同比增长22%至1.002亿。付费曲库规模扩大,促进音乐订购账户数同比增长42%至3,515万。

二零一九年第三季度一点主要财务信息